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Adición de entrada

Nika Zhenya authored on 01/12/2018 19:43:58
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new file mode 100644
... ...
@@ -0,0 +1,3 @@
0
+# ¿Qué son y cómo hacer _appbooks_ lúdicos?
1
+
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+Enlace al *blog* de Mariana Eguaras: [PENDIENTE](PENDIENTE).
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new file mode 100644
... ...
@@ -0,0 +1,279 @@
0
+# ¿Qué son y cómo hacer _appbooks_ lúdicos?
1
+
2
+Muchos de nosotros cuando hablamos de _appbooks_ se nos viene a la mente
3
+un tipo aplicación muy particular. Se trata de una _app_ que desde
4
+una tableta nos ofrece un libro muy interactivo, por lo general con
5
+gráficos 2D y para un público infantil. Ejemplos concretos
6
+son [Alice in America](https://itunes.apple.com/es/app/alice-in-america/id422073519?mt=8)
7
+o la antología de [Allan Poe](https://itunes.apple.com/es/app/ipoe-vol-1-edgar-allan-poe/id507407813?mt=8).
8
+
9
+Como lo mencionaba en [otra entrada](https://marianaeguaras.com/appbooks-y-realidad-aumentada-no-todo-son-ebooks),
10
+__los estudios de videojuegos tienen mayor ventaja__ para el desarrollo de
11
+este tipo de publicaciones. Pero eso no ha de intimidarnos, porque por
12
+fortuna el sector editorial aún está en proceso de experimentar con
13
+esta clase de libros electrónicos sin el temor de no satisfacer expectivas
14
+editoriales.
15
+
16
+En realidad el sector aún desconoce bastante de la edición y la 
17
+publicación digitales. No se diga sobre _ebooks_ cuyo modo de producción
18
+dista mucho de los procesos editoriales tradicionales. Estos _appbooks_
19
+están más cercanos al desarrollo de _software_ no de la edición de
20
+libros.
21
+
22
+Esta clase de _appbooks_ se desarrollan de manera más eficiente si
23
+utilizamos un motor de videojuego. Sea que quieras aprender a hacerlo
24
+o buscar un equipo que te apoye, un primer paso es saber cuáles herramientas
25
+se pueden utilizar.
26
+
27
+## Del centro a la periferia editorial
28
+
29
+En la tradición editorial y [cíclica](http://marianaeguaras.com/edicion-ciclica-y-edicion-ramificada-de-la-antesala-a-la-revolucion-digital)
30
+estamos acostumbrados a trabajar con maquetadores de texto. El estándar de
31
+la industria es la _suite_ de Adobe, que ofrece al editor un entorno y flujo
32
+de trabajo único. En [la edición ramificada](http://marianaeguaras.com/edicion-ciclica-y-edicion-ramificada-del-surgimiento-al-tronco-y-las-ramas)
33
+se hace uso pesado de lenguajes de marcado, notaciones de objetos y _scripts_.
34
+Aquí ya no existe un entorno único y en varios casos tampoco hay interfaces
35
+gráficas, lo que provoca que sea un modo de trabajo minoritario.
36
+
37
+Si bien existen sus diferencias, ambos tipos de edición buscan tener
38
+salidas estandarizadas para la industria. Para impreso, +++PDF+++; para
39
+digital, +++EPUB+++ ---y de ahí formatos propietarios de Apple o Amazon---,
40
+
41
+__El desarrollo de _appbooks_ se distancia del modo tradicional de hacer
42
+libros y de los formatos esperados en el quehacer editorial__. La planeación
43
+y ejecución siguen metodologías para el desarrollo de _software_.
44
+
45
+En este contexto, para crear _apps_ como las de Alice o Poe se requiere
46
+de una organización para el desarrollo de videojuegos. [¿Videojuegos y libros?](https://marianaeguaras.com/el-videojuego-y-el-libro-la-gamificacion-de-la-edicion),
47
+para muchos editores se trata de una extraña alianza, aunque existen
48
+varios antecedentes previos a la entrada del código en la edición donde
49
+se busca que el lector _juegue_ con el libro.
50
+
51
+El libro como objeto artístico o como retáculo de información pasa a
52
+ser un objeto lúdico. El grueso editorial no ha prestado mucho interés
53
+en publicaciones para _jugar_. Si te dedicas a la publicación de
54
+crucigramas o de sopas de letras con seguridad conoces de primera mano
55
+el desdeño de los editores que se dedican a libros _serios_. Al parecer
56
+el _juego_ se hace sublime cuando se embebe a géneros literarios
57
+tradicionales, como la novela _Rayuela_.
58
+
59
+En la periferia del libro serio es donde nacen otra clase de publicaciones
60
+con diferentes intenciones hacia el lector. Este es el caso no solo de
61
+los libros de autoayuda, sino de las publicaciones cuya pretensión es
62
+entretener. El centro sigue la ley del papel y en su periferia el bit
63
+es la norma _de facto_. Ahí es donde los _appbooks_ lúdicos pueden
64
+desarrollarse. Lejos del editor, más cercanos al desarrollador de
65
+videojuego y entusiastas.
66
+
67
+## Surgimiento de un híbrido
68
+
69
+Hace ya un tiempo existen paqueterías de _software_ pensadas exclusivamente
70
+para el desarrollo de videojuegos: los motores de videojuego. Los _appbooks_
71
+lúdicos son un híbrido. Por un lado buscan que el lector juegue mientras lee.
72
+Consciente ---o necio--- a localizar su génesis en la edición, quiere darle
73
+primacía al contenido textual. Por el otro, en el deseo de ofrecer un mayor
74
+entretenimiento se vale de herramientas ajenas a los modos de producción
75
+hegemónicos en la industria del libro. Su aliado ---debido a que no lo reconoce
76
+como parte de su familia--- es el videojuego.
77
+
78
+__De la cultura del libro toma su concepción como un producto editorial.
79
+De la cultura del videojuego usa sus métodos de producción para concebirse.__
80
+Hay claras ventajas al respecto:
81
+
82
+* Permite experimentar con otro tipo de interacciones para los lectores,
83
+  provocando incluso nuevas experiencias de lectura.
84
+* Es atractivo para un público joven que ha crecido con dispositivos digitales,
85
+  que puede funcionar como un soporte introductivo a la cultura del libro.
86
+* Se trata de un nicho de mercado relativamente virgen _para el sector editorial_,
87
+  por lo que es una fiebre del oro y un nuevo Viejo Oeste.
88
+
89
+Pero también hay desventajas:
90
+
91
+* Al darle prioridad al contenido textual, suele limitar los tipos de jugabilidad,
92
+  por lo que el usuario puede aburrirse más fácil.
93
+* Al ser productos principalmente experimentales, no tienden a tener buena calidad,
94
+  lo que puede provocar pérdida de la inversión.
95
+* Al tratarse de propuestas que compiten con otro tipo de contenidos digitales,
96
+  el lector juzgará su calidad en comparación a otras media como películas o
97
+  videojuegos, ignorando que el primer juicio debería de darse en relación con
98
+  otros libros.
99
+
100
+## Motores de videojuego
101
+
102
+Un [motor de videojuego](https://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_videojuego) facilita
103
+al desarollor poder gestar una serie de productos interactivos, no únicamente
104
+videojuegos. Por lo general los motores son un entorno de desarrollo integrado que
105
+da casi todas las herramientas necesarias para crear esta clase de productos.
106
+
107
+Los motores puede ser para crear experiencias 3D o 2D. Pueden soportar varios
108
+lenguajes de programación. Así como pueden usarse en diferentes sistemas operativos
109
+y tener distintas salidas, no solo para tabletas. Esto da flexibilidad, ahorra tiempo
110
+y permite concentrarse en elementos más emocionantes: el diseño, los gráficos, las
111
+animaciones, las experiencias de usuario, las mecánicas de juego o la trama.
112
+
113
+Existen varios motores de videojuegos. Algunos de ellos propietarios, por lo que
114
+no se tiene acceso al código o quizá sea necesario un pago. Otros son abiertos o
115
+libres, por lo que pueden usarse o modificarse sin problemas.
116
+
117
+A continuación veremos algunos de ellos.
118
+
119
+### [Unity](https://unity3d.com)
120
+
121
+* Licencia: propietaria
122
+* Costo: gratuito - $125 USD al mes
123
+* Sistemas operativos: Windows, macOs y Linux
124
+* Salidas: +25, incluyendo _web_, móviles, +++PC+++ y videoconsolas
125
+* Lenguajes de programación: C#
126
+* Soporte +++VR+++: sí
127
+* Soporte +++AR+++: sí
128
+
129
+Sin duda el motor más popular es Unity. Los sistemas operativos soportados
130
+para su uso son prácticamente todos los disponibles. Entre los motores
131
+disponibles es el que más salidas contempla, por lo que no es una preocupación
132
+si el _appbook_ es para tabletas, teléfonos, computadoras personales, exploradores
133
+_web_ o consolas. También cuenta con soporte para realidad virtual (+++VR+++) y
134
+realidad aumentada (+++AR+++).
135
+
136
+Fue muy cómodo cuando lo utilicé para proyectos editoriales con +++AR+++ o para
137
+_appbooks_ lúdicos 2D. Su uso multiplataforma ayudó a que no tuviera problemas
138
+para migras de macOS a de nuevo Linux.
139
+
140
+En ese tiempo tenía soporte para UnityScript, un lenguaje de programación basado
141
+en JavaScript. De manera extensiva me facilitó su uso ya que mis conocimientos en
142
+lenguajes de la familia C son escasos.
143
+
144
+En la actualidad solo soporta un lenguaje de programación: C#. C# y C++ son
145
+lenguajes muy popular dentro del desarrollo de videojuegos. Si estás interesado
146
+a entrar de lleno en la creación de _appbooks_ lúdicos, es recomendable aprender
147
+al menos las bases de estos lenguajes.
148
+
149
+Unity puede usarse de manera gratuita si no se exceden ingresos de $100,000 USD
150
+anuales. Cuando se alcanza esa suma, es necesario pagar una licencia mensual de
151
+$125 USD. Además existe la posibilidad de pagar de $25 a $35 USD mensuales como
152
+individuo con acceso a diversos materiales didácticos.
153
+
154
+Mi experiencia con Unity es buena. No podría dar una evaluación de su estado
155
+actual. Como sea, si te es indiferente los usos de licencia, Unity sin duda
156
+es una buena opción.
157
+
158
+### [Unreal Engine](https://www.unrealengine.com)
159
+
160
+* Licencia: propietario con acceso al código fuente
161
+* Costo: gratuito - 5% de regalías
162
+* Sistemas operativos: Windows, macOs y Linux
163
+* Salidas: +15, incluyendo _web_, móviles, +++PC+++ y videoconsolas
164
+* Lenguajes de programación: C++ y Blueprint
165
+* Soporte +++VR+++: sí
166
+* Soporte +++AR+++: sí
167
+
168
+Unreal Engine es un motor que, cuando estaba investigando cuál _software_ usar
169
+para ciertos proyectos, me pareció un entorno más completo que Unity. Por lo
170
+mismo me hizo pensar que es más complejo. Si a esto sumamos que mi dominio de C
171
+es mínimo, me incliné a usar Unity por el desaparecido UnityScript.
172
+
173
+No puedo tener una opinión por este motivo. Sin embargo, su uso y oferta de salidas
174
+es muy similar a la de Unity. Si tienes conocimientos de C o quieres entrarle de
175
+lleno al desarrollo de contenidos interactivos, quizá es muy buena idea probar
176
+antes con Unreal Engine.
177
+
178
+Además ofrece un interesante lenguaje de [programación visual](https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_visual)
179
+---aunque parece que para el siguiente año [Unity ya soportará algo similar](https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/9r8mxa/visual_scripting_is_coming_to_unity_20192_as_a)---.
180
+Con esto se disminuye la curva de aprendizaje para personas que no venimos del
181
+campo del desarrollo de _software_ ya que de manera visual es posible darle
182
+vida a nuestros proyectos.
183
+
184
+Unreal Engine también es _software_ propietario, con la particularidad que sí
185
+te permite acceso al código fuente. Su uso es gratuito hasta que en cada trimestre
186
+registres ganancias de al menos $3,000 USD. A partir de ahí es necesario ceder
187
+el 5% de las regalías.
188
+
189
+Pese a que ofrece el código o su uso en principio es gratuito como el de Unity,
190
+no hay que olvidar que existe una diferencia entre [lo gratuito, lo abierto y lo libre](https://marianaeguaras.com/lo-gratuito-lo-abierto-y-lo-libre-o-la-gratuidad-el-acceso-abierto-y-la-cultura-libre).
191
+De nueva cuenta, si los usos de licencias te son irrelevantes, Unity o Unreal
192
+Engine son muy buenas opciones.
193
+
194
+### [Godor Engine](https://godotengine.org)
195
+
196
+* Licencia: abierta - [+++MIT+++ License](https://en.wikipedia.org/wiki/MIT_License)
197
+* Costo: gratuito
198
+* Sistemas operativos: Windows, macOs y Linux
199
+* Salidas: Windows, macOs, Linux, _web_, iOS y Android
200
+* Lenguajes de programación: GDScript, VisualScript y C#
201
+* Soporte +++VR+++: sí
202
+* Soporte +++AR+++: sí
203
+
204
+Godot Engine ofrece muchas opciones similares a las de Unity o Unreal Engine. La
205
+primera diferencia es que se trata de un motor desarrollado por una comunidad. No
206
+solo es gratuito, también es abierto. Esto nos da más flexibilidad para los que
207
+nos azotamos con las licencias de uso.
208
+
209
+Sus salidas son mucho más reducidas, pero abarca lo más común para el usuario,
210
+en excepción de las videoconsolas. Soporta computadoras personales, juegos _web_
211
+y dispositivos iOS o Android.
212
+
213
+Su desarrollo originalmente se inclinó a los juegos 2D aunque ya existe soporte
214
+3D. En lo personal ahora me encuentro jugando, aprendiendo y experimentando con
215
+este motor no solo por ser abierto, sino por los lenguajes de programación que
216
+pueden usarse.
217
+
218
+¿Tengo que volver a repetir que mis conocimientos de C son pocos? Si a eso
219
+sumamos que en la edición ramificada usamos muchos _scripts_, algunos de ellos
220
+escritos con [Python](https://www.python.org), me pareció interesante GDScript.
221
+Este lenguaje de programación ha sido desarrollado por la misma comunidad de
222
+Godot y está basado en Python.
223
+
224
+Para mi interés personal, pienso que es un ganar-ganar. Mientras aprendo a usar
225
+Godot, también al fin empiezo a familiarizarme con Python. Además su documentación
226
+me parece muy completa y amigable.
227
+
228
+Si tu interés es desarrollar _appbooks_ lúdicos en ecosistemas abiertos o libres.
229
+Si vienes de otro campo distinto al desarrollo de _software_. Si careces de
230
+conocimientos de C. Entonces Godot Engine es tu mejor opción.
231
+
232
+### [Cocos2d](http://www.cocos2d.org)
233
+
234
+* Licencia: abierta - [+++MIT+++ License](https://en.wikipedia.org/wiki/MIT_License)
235
+* Costo: gratuito
236
+* Sistemas operativos: Windows, macOs y Linux
237
+* Salidas: Windows, macOs, Linux, _web_, iOS, Android y Windows Phone
238
+* Lenguajes de programación: C++, C#, Python, JavaScript, Lua, Objective-C, Swift
239
+* Soporte +++VR+++: ?
240
+* Soporte +++AR+++: no
241
+
242
+Cocos2d no es un motor, sino una familia de _software_ que te permite desarrollar
243
+videojuegos para diversas plataformas. Sus salidas también son escasas comparadas a
244
+las de Unity o Unreal Engine. Pero como Godot, las salidas que ofrece son las más
245
+comunes para los usuarios que no juegan con videoconsolas.
246
+
247
+Al tratarse de una familia, pueden usarse un gran número de lenguajes de programación.
248
+Esto es una gran ventaja, pero también un potencial problema. Cocos2d fue lo primero
249
+que utilicé para proyectos editoriales. Su pluralidad no hace sencillo decidir cuál
250
+usar, cómo instalarlo o cómo configurar y gestionar el proyecto.
251
+
252
+Fue mi primera prueba no tanto por su tipo de licencia, sino porque en aquel tiempo
253
+me pareció que fue el _software_ que se usó para Alice o Poe. Recuerdo haber
254
+extraído los archivos de las _apps_ y en alguna de ellas ver la mención de Cocos2d.
255
+Pero ya no lo recuerdo bien y puede ser que esta información no sea exacta.
256
+
257
+Desarrollar con Cocos2d fue toda una aventura. Aprendí muchas cosas, pero también
258
+sentí que el ritmo de desarrollo fue torpe por cuestiones ajenas al proyecto.
259
+Colapsos, error de dependencias, cosas raras en la compilación, etcétera.
260
+
261
+No puedo opinar del estado actual de Cocos2d, pero sí puedo indicar que la
262
+experiencia con Godot ha sido menos dolorosa.
263
+
264
+Cocos2d no soporta +++AR+++ porque en general [no soporta proyectos 3D](https://discuss.cocos2d-x.org/t/ar-in-cocos-creator/40803/3).
265
+Al parecer la implementación de +++VR+++ es posible, aunque ha sido más bien
266
+como experimentos de usuarios de su comunidad y no como un elemento por
267
+defecto.
268
+
269
+## ¡A probar!
270
+
271
+Sin duda existen muchísimos más motores de videojuego. Algunos son muy
272
+especializados, otros más de uso general. Unos más son muy robustos y por
273
+ahí también hay los que son más experimentales.
274
+
275
+Sea como sea, si quieres desarrollar _appbooks_ lúdicos o buscar a un
276
+equipo de personas que te ayuden en tu proyecto, al menos ya sabemos
277
+por dónde empezar.